光ってはいないが天野リリアナを引いてご満悦。
プレリ


青黒で3勝

使ったレア
「ケフネト」「バントゥ」「増殖させる土地」「3マナソーサリーで墓地のカードを最大4枚手札に戻すやつ」

・オブニクはマウント取らないと弱い。
・取ってもライフを詰めてないと辛い。
・ヴラスカはかなりできる子。
・ケフネトとバントゥを引いたので勝てた。
・タフ3〜5で固めるといい。
・開門スフィンクスでカウンター乗っけると放浪者の対象になる、乗っけないと増殖の対象にならない。
・マイナス能力しかないPWは毎ターン使う必要はない。
・マナファク経由で5マナ域にはすぐ届き、大型パーマネントがすぐ来る脅威。
マッチ戦出来るようなカード資産欲しいなぁ
結局5000コインつかってドラフトやったらやせ衰えたネズミみたいなデッキが完成して1勝だけして無事赤字。
とうそうたいせんが近づいているのでArenaコインは貯蓄に走ったほうがいいのかなと思いつつも「勝ち続ければ実質無料」という帝愛グループみたいな思想で回してる。
Arena

2回連続で土地を引くと、その後3回ぐらい立て続けに土地を引いている。
気がする。

なので、劣勢時にそうなったらすぐコンシードする。
仕様と思って諦めてる。
Arena はじめました。
デイクエでコインをためてはドラフトしてカードを集め続ける日々。

コインでパック買うのは非効率。覚えた。
出して、こいつだけ守っていれば完全に場を制圧できるのは本当に偉い。
ただし呪禁、テメーは駄目だ。
Dragonic Wiz-zet

イゼットとミゼットでウィザード的にドロー&ファイアー。

3 パルン、ニヴ=ミゼット
3 厄介なドラゴン
4 ドラゴンの財宝
3 シヴの火
2 吐炎
4 溶岩コイル
4 選択
4 急進思想
3 危険因子
1 薬術師の眼識
1 火想者の研究
1 火の血脈、サルカン
1 工匠の達人、テゼレット
2 イゼットのロケット

4 蒸気孔
4 硫黄の滝
2 手付かずの領土
7 山
7 島

1 刃の翼、ヴェリックス
3 焦熱の連続砲撃
3 火による戦い
1 悠長な再構築
3 否認
2 呪文貫き
2 潜水


・再活用に土地をプレイしすぎない。
・かつ、再活をたくさん使えるように土地は潤沢に。
・ドロソはミゼット出てから使うのがベターだが、こだわりすぎると回らなくなってそのまま死ぬ。
・タフ5はミゼットビームと火力の併用か研究の蓄積5でしか焼けないので要注意。(ライラ、ミゼット、オレリアなど)
・ミゼットは狙われると簡単に死ぬので3枚。これは固定。
・タップイン土地はなるべく入れない。
・赤単に焦熱の連続砲撃をサイドインする場合、効かないクリーチャーもいることを忘れない。
・呪文貫きと潜水はミゼットを守るため用。
ひょんなことから、自分の居た世界から剣と魔法のファンタジーに転生してしまう。いわゆる「異世界転生モノ」ですが、これをMtGのデッキ構築に合わせた場合、どんな感じになるでしょうか。

【異世界転生の要素と、それをMtGに当てはめるときの要素として】
要素1「その世界において、まったく違う世界観の存在が突然現れる」
要素2「転生者においては、元の世界で凡庸な存在」
要素3(オプション)「転生するものは、生物である」

<要素1について>
まったく違う世界からMtGの世界に参入してくるのですから、他ゲームのカードが望ましいのでしょうけれど、さて実際に遊戯王やらWSやらからのカードを入れたところであまりにも共通ルールが少ないときには整合性が取れません。

中世ファンタジーの世界に、伝説巨神イデオンが現れたらゲームにすらなりません。一瞬です。

なので、ここはマイルド(?)に「スタンダードフォーマットに、どんなカードでもいいので1枚だけ入れられる」というルールにします。

<要素2について>
転生先で強いということが「自分の世界では報われないから、転生したらいい思いをする」という心的報酬を得られるわけです。
つまり、転生元で強かったら「そらそうやろ」というだけなので面白くありません。
では、カードにおける強さとは。
答えは販売価格です。
販売が価格が高いカードは強い。強いカードは高い。
市場原理ではあるものの、需要が多くて供給が足りないから高い。
需要が多いということは有能である。有能であることは強い。
つまり高いカードは強い。
ということで、制限として「入れられるカードは、プレイする時点で1000円(このあたりの設定は自由)未満のカード」です。

<要素3について>
これは解釈の分かれるところですが、転生するものは生物であったほうがいろいろと物語性をもたせられるからです。
ただ、このフォーマットにおいては別にエンチャントだろうがアーティファクトだろうが、インスタントだろうがプレインズウォーカーだろうが物語性を持たせることは出来ると思います。
(ラヴニカにあった遺跡から何故か出てきた《ミラーリ》だとか、何の脈絡もなく《ソリン》が訪れたり、狂気のマッドサイエンティストが突然《抹消》したり)
オプションとして制限するかどうかは自由です。







思いついたは良いけれど、プレイする機会も人もおらんので丸投げ。
それじゃ。
という感じでDemir Surveilデッキ。

<メイン>
4 ディミーアの偵察虫(諜報誘発)
4 夜帷のスプライト(諜報持ち)
4 囁く情報屋(諜報誘発)
2 疫病造り師
4 破滅を囁くもの(諜報持ち)
4 思考消去(諜報持ち)
3 虚報活動(諜報誘発)
2 薬術師の眼識
2 ウルザの後継、カーン
1 喪心
1 名声の代価
2 悪賢い隠蔽
2 ヴラスカの侮辱
7 沼
6 島
4 湿った墓
4 水没した地下墓地
2 愚蒙の記念像
1 探知の塔
1 廃墟の地

<サイド>
2 強迫
2 原因不明の消失
2 呪文貫き
1 軽蔑的な一撃
3 否認
1 喪心
1 名声の代価
2 漂流自我
1 ヴラスカの侮辱



-メモ-
・2ターン目に相手がクリーチャーを出すのであれば、こちらもそれに対抗するように展開する。そうでないならば、ハンデスモードで動きを制限する。
・相手が緑のときはうかつにハンデスしない。※フェロックスが出てきてそのまま死ぬ。
・ハナホジおじさんこと「囁く情報屋」と「破滅を囁くもの」のささやきコンビで毎ターンライフをえぐるムーブが楽しい。
・コントロールは虚報活動を延々繰り返すだけで死ぬが、相手から同様のことをされるても同様なので、漂流自我の対象カードをそれに指定することも視野に入れる。
・カーンのプラスと諜報の相性が良すぎる。

《危険因子》と《遁走する蒸気族》が強いので。


メインボード(60)
4 遁走する蒸気族
4 ヴィーアシーノの紅蓮術師
4 ゴブリンの電術師
2 どぶ潜み
1 排斥する魔道士
4 稲妻の一撃
4 魔術師の稲妻
4 危険因子
4 イオン化
3 急進思想
2 苦悩火 
4 蒸気孔
4 硫黄の滝
2 廃墟の地
9 山
5 島

サイドボード(15)
4 ギトゥの溶岩走り
4 静電場
2 本質の散乱
2 呪文貫き
2 否認
1 パルン、ニヴ=ミゼット




メモ
・再活に使うため、不要な土地をプレイしないように注意する。
・ウィザードボーナスで使うため、電術師を並べてロスしないようにする。
・どぶはまだ並べる価値はある。
・蒸気族のマナ吐き能力は受けているダメージを考慮する。
・サイドからはウィザードビートにするか、カウンターバーンにするか選ぶ。
・危険因子を強く使うため、ライフにプレッシャーを与える動きを目指す。
次世代スタンはサイカツとLOでサイカツLOおじさんデッキにしようと思う。
(おじさん=テフェリー)

水没した秘密とサイカツで、ドローで驚異を取り除きつつ相手のライブラリーを空っぽにするスタイル。

3 ドミナリアの英雄、テフェリー
3 悠長な再構築
3 水没した秘密(新)
1 心理腐食
4 残骸の漂着
4 封じ込め
3 薬術師の眼識(新)
2 急進思想(新)
1 アズカンタの聖域
3 悪意ある妨害(新)
2 本質の散乱
1 否認
1 世界のるつぼ
1 希望の夜明け(新)
1 運命のきずな

4 神聖なる泉(新)
4 氷河の城塞
4 廃墟の地
1 天才の記念像
1 名誉の記念像
1 探知の塔
6 島
6 平地

サイド
1 浄化の輝き
4 善意の騎士
1 呪文貫き
2 否認
1 神聖の発動
1 中略
2 イクサランの束縛
1 魔術遠眼鏡
2 石臼




LO要素いらないというのは禁句だ。
そのほうが強いのはわかってるから!
晴れる屋ではるか前平日大会3-0してた自分のデッキ見たけど、挙動が謎すぎて分からなくて笑ってる。

多分、速攻で《囁きの森の精霊》出して、数で押すんだろうけど。
なんで入ってるんだ《凱旋の間》とか《荒ぶる波濤、キオーラ》とか。
(たぶん適当に突っ込んだ)


以下レシピ。

8《森/Forest》
6《島/Island》
2《マナの合流点/Mana Confluence》
4《神秘の神殿/Temple of Mystery》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
24 Lands
2《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
4《死霧の猛禽/Deathmist Raptor》
4《棲み家の防御者/Den Protector》
4《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
3《氷瀑の執政/Icefall Regent》
3《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4《シルムガルの魔術師/Silumgar Sorcerer》
2《層雲の踊り手/Stratus Dancer》
3《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》
29 Creatures
1《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2《否認/Negate》
1《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
1《凱旋の間/Hall of Triumph》
2《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》
7 Spells
60 Mainboard Cards

2《霜のオオヤマネコ/Frost Lynx》
4《高地の獲物/Highland Game》
1《死者を冒涜するもの/Profaner of the Dead》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage》
2《現実からの剥離/Peel from Reality》
3《勇壮な対決/Epic Confrontation》
2《氷固め/Encase in Ice》
15 Sideboard Cards
ウィザーズの社長来てた。
フジケンとなかしゅーも同じタイミングでいたらしいが会えず。
蓮スリーブはまたも売り切れて買えず。
MTG展いってきたなう
写真撮影エリアあったのびっくりした。
物販は軒並みSOLD OUT。。。。。
FNMだったので、ご無沙汰していた店舗へ。
残念ながらMTG勢は3人しか集まらず、閉店時間までの総当たりで対応。

結果Bye含み1-1でなんとも評価出来ない結果に。

で、本題。

カードゲームは楽しい。
それを気のおけない友人と対戦するのはもっと楽しい。
その結果、はしゃいだり、気分が良くなるのも大いに結構。

だが、その発露で他人に迷惑がかかることはやめてもらいたい。
昨日はそんな人がいた。

店舗に入るなり、デュエルスペースは賑やかだった。

なんとかというカードゲームの大会が行われており、その進行中
だったが、その中でもひときわ声(もはや奇声)をあげている人がいた。

年の頃は30代だろうか、髪に哀愁があり、目がぎょろりとしている。

「うぉぉぉぉ! 初手●●かよー!」
「はぁぁぁ???!!! お前それはやめろー!」

およそ16席程度しかない狭めのスペースで、よく響く。
よほど手番が良くなかったのだろう。感情がそのまま言葉となっていた。

「そういうのやめてほしいんですけどーー!!!」
「いやー! 俺のデッキ初心者デッキに少したしただけだからーー!!!」

全部の言葉に「ー」と「!」が複数ずつつく勢いだった。

前々からこの店舗は、そういう人間が多くいることで辟易していて
(だから疎遠だった)、久しぶりに遭遇した奇声マンにげんなりしていた。

早めに帰りたいな。と、始まるFNM。
3人とはいえ、しっかりやるかー。

と、いきなりBye。萎える。
奇声マンは相変わらず叫「おいおいおい!! 手札これかよ!!ありえねー!」ぶ。
そのなんとかというゲームは絶叫しなければならないルールでもあるのだろうか。いや、そんなことはない。うるさいのはあいつだけだ。

地声がただデカイだけなのかと思ったが、普通に会話を織り交ぜつつ頻繁に奇声が上がるので、そうでもないようだ。


場面を移すと、MTGの卓ではセットランドやアップキープなどの宣言をしているが、その奇声でかき消されていた。

この店はこの環境でいいのか、誰か注意しないのか。
店員はレジにもおらず、商品の整頓をしていた。
もはや日常なんだろう。


というわけなので、もうどうでもいいやと思ってその奇声マンに特攻してみた。

「あのさ。静かにしてくれるか?」

指をさしてそいつに注意する。
人に指をさしてはいけません。なんていうマナーもない。

あ? シラネーヨ。
すみません。

などのリアクションが予想されたが、返ってきた(?)のは「無視」。
正確には目をこちらに向けただけ。

おいおいすげーなお前。

なのでこちらもテンション上がって、その目を捉えてもう一度。

「静かに、してくれ」

その後はよく覚えてないけど、俺は椅子に戻ってシャドバしてたと思う。
その奇声マンは、俺の行動については、なにも反応していなかったかもしれない。

だけど、静かにはなった。

しばらくあと「うるさかったのは認めるけど、試合中に話しかけるなよ・・・」とか、その奇声マンの対戦相手に言っていたのが聞こえてきたが。


おわり。
地元の店では平日木曜日にスタンダード・ショーダウンがある。
珍しいよね。


まつがん使用の青単ストームを使ったんだけれど、やっぱり人のデッキを使うのは苦手。
「なぜこれが入っているか」
「このカードの使い所」
「使う順序」
を分からずに使うものだから、本来使うべき局面で使うカードを、どうでもいいところで使ったり、対処しなければいけないものをスルーしたり。

やはり、デッキは自分で作るほうが良いし、コピーデッキを使って
結果を出そうとすることについては否定的です。

理由は以下の3点です。

1「作った人の熟練度で回せない」
2「メタゲームの異なり」
3「成長が止まる」

↓↓↓補足の説明↓↓↓

─・─・─・─・─・─・─・─・─
<作った人の熟練度で回せない>
デッキが完成するのはいつでしょう。

75枚のカードを選んで、スリーブに入れた時?
カードリストを作成した時?
75枚のカードでプロツアーを優勝した時?

そのいずれも「違う」と思います。

デッキは人の思いが組み込まれた紙束です。
その思いは、環境によって変わるべきです。

デッキ作成者は「これでいいかな?」と常に疑問を
もって、日々チューンナップを繰り返して、それで
大会で好成績を収めることを夢見てデッキを組みます。

そしていざ75枚携えて、大会に出る。
散々な結果でした。

これはまだ「デッキは出来ていない」という状態です。
なぜなら、強いと思われていたカードが、このデッキには
合っていないことがわかったからです。

なのでこのカードはどうだ、と入れ替えてまた大会に臨みます。

前よりは良かったけれど、いまいちでした。
前に入れ替えたカードではなく、じつはそのカードは必要で、
本当に入れ替えなければならないのはこのカードとこのカードだ
とわかったからです。

つまりこのように、日々状況に応じたカードの選択によって
「デッキは成長する」そして、そのカードを選んだという自身の
歴史が、「このカードを知り、デッキを知る」こととなり、また
それこそが「熟練度」ということになります。

その過程を知らずに、結果のみ表示されたリストでは「本当にその
デッキを使える」と言えるのかは疑問です。

PDCAサイクルを回し続けることにより、デッキの完成に「近づく」
のだと俺は思っています。
(消極的ですが、「完成」というものはいつまでも届かないゴールとも)

─・─・─・─・─・─・─・─・─
<メタゲームの異なり>

地域性というものがあります。

俺の住んでいるところは、カードショップ事情が貧弱で
大会に参加するには車で最低40分かけて行かなければ
ならないことが多々あります。

カードショップは「常連」と呼ばれるような、だいたいその
店に行くといる人がいます。

そういう人たちはやはりその店の大会に参加することが多く、
そういう人たちはやはり「性格が出ている」デッキを使います。
デッキそのものに性格が出る、あるいはプレイングに性格が出ます。

その常連たちは別の常連たちに勝つべく、いろいろと策を講じます。

あのデッキに勝つためにはこのアーキタイプが強い。
このカードがあれば、有利に場を進められる。

そういう店内での切磋琢磨が、「この店ではコントロールが多い」
「この店ではアグロが多い」といういわゆる地域メタを発生させます。

大会優勝デッキというのは、まさにこの地域メタを制したデッキである
ことが多いと考えています。

16人以下の小規模大会で、通常ならありえないような内容(例:コンボ
デッキがやたら流行っている店で《失われた遺産》4枚積んで、キーカ
ードを抜くことだけに特化したデッキが優勝するなど)のデッキが、
100人以上の大規模大会でまんべんなく一般的なメタに対応できる受け
の広い柔軟なデッキに打ち勝つことは良くあります。

つまり、絶対的に強いデッキなんてありません。
強いデッキはありますが、勝てるデッキとイコールではないのです。

勝てるデッキは、その場に合ったデッキです。
その場に合っているかどうかは、その店を知ることやその店に来る人を
知ることなどである程度予測することができますが、(傾向としての対
策は取れますが)完全には無理です。

そんな予想が出来たら、勝率が高いデッキを簡単に組めますね。
(MTGはそういうつまらないゲームではないのはご存知だと思いますが)

─・─・─・─・─・─・─・─・─
<成長が止まる>

宿題やテストなどには問があり、解答欄があります。
その解答欄を、答えを見ながら埋めたことはありますか。

そしてその埋めた答え、すぐ忘れませんか?

コピーデッキの使用もそんなものです。

自分で悩まない、選ばないから、状況についての解答が身につかない。
「Easy come, easy go」そのものです。

先述もしましたが、「完成」はいつまでも追いつかないものですが
それに近づけるための努力を惜しまないその姿勢を続ける者こそが
完成を手にする資格を得るのではと思いいます。

ただ強そうだからと人のデッキを借りて回すのは、すぐ飽きてしま
います。面倒くさいことであっても、楽しみのためには必要な過程
であると思います。

それをないがしろにすることは、自ら楽しみの寿命を縮めていること
にほかならないことで、デッキの成長・自身の成長のどちらも止めて
しまうことに繋がります。

─・─・─・─・─・─・─・─・─






と、さんざんこき下ろしてきましたが、コピーデッキを全否定すると
いうことではありません。

練習する時間がなかったり、楽しそうな構成だからやってみたかったり、
そのデッキビルダーの思いをなぞってみたかったり、いろいろです。

ただ、それを「自分のデッキ」としてそのままノーチューンで回し続ける
のは、数多くのカードが存在するトレーディングカードゲームで、あまり
にも虚しいことだと思います。

せっかく自分の時間を削って遊んでいるのですから、面白さはしゃぶり尽
くしていきませんか?


ん。自分の勝手にさせろ?
それもまた正しい理由です。

それでは。
かつてエネルギーカウンターが飛び交っていた時代があった。
公式によって優良供給カードが次々とBANされてしまい、今や
「そういえば禁止なんだよな」と、思い出しては悲しくなる彼ら。

彼らは強かった。いや、強すぎたのだ。

緑マナが出せる土地と《霊気との調和》があれば、土地なんか適当
な枚数でも回ったし、3マナ域に届けば《ならず者の生成屋》が
さらなるエネルギーと、1枚のカードを提供してくれた。

また6エネルギー注いでタップするだけで《絶え間ない飢餓、ウラモグ》を
呼び寄せていた《霊気池の驚異》については、戦場をまるで嵐の
ようにかき乱していた。

それらはもはや禁止解除されることなく、スタンダードから姿を消して
しまう。

それほど、エネルギーという概念は強かった。


さて、本題に戻る。
ラヴニカのギルドの新カードが徐々に紹介され、この多種多様なカードが
ひしめいている現環境も終盤にさしかかっている。

上述のエネルギーも、しばらくは日の目を見ることはないだろう。

ありがとう、楽しかったよ! エネルギーカウンター!

という意味を込めて、下記のデッキを作ってみた。
ベースは《運命のきずな》を連発するバントコントロールに近いが、色は白青。
スペルを多用するので、《電招の塔》でエネルギーを溜めて小回りを効かせている。
《ドミナリアの英雄、テフェリー》がいなくても、相手のライフを削り続けることができる。
《天才の片鱗》で溜まっているエネルギーの使いみちがない、なんて贅沢な悩みともおさらばだ。

--土地(27)
4 灌漑農地
4 氷河の城砦
4 霊気拠点
2 廃墟の地
2 オラーズカの拱門
4 平地
7 島
--クリーチャー(2)
2 奔流の機械巨人
--呪文(31)
2 ドミナリアの英雄、テフェリー
2 アズカンタの探索
4 不許可
2 暗記/記憶
3 電招の塔
4 天才の片鱗
3 封じ込め
3 残骸の漂着
2 燻蒸
2 排斥
4 運命のきずな
--サイドボード(15)
3 ギデオンの介入
3 黎明をもたらすものライラ
1 魔術遠眼鏡
2 否認
1 本質の散乱
1 残骸の漂着
2 機会医学的療法
2 俗物の放棄



序盤においては《封じ込め》と《残骸の漂着》で凌いで、《ドミナリアの英雄、テフェリー》や《奔流の機械巨人》で勝負を決める流れは同じ。
一般的な白青コントロールのデッキにおいて、カウンター呪文が入っているスロットに《電招の塔》が入っているので、カウンター呪文が少なめ。

その代わり、《塔》の盤面制圧力は「かゆいところに手が届く」と表現できる。

・出てすぐ起動できる。
・(エネルギーがあれば)毎ターン何度も使える。
・カウンター呪文を使いたくない細かいクリーチャーへの対処。
・PWへの牽制
・ゲームを着実に終わらせる「3点」という打点


それぞれは大したことの無いパワーだが、公式を散々悩ませた「エネルギー」を最後にひと花咲かせてもいいんじゃないかな!
サイドボードの忘れてた1枚は「ヴォーナの飢え」でした。
エディクトですね。

インスタントなので青ハルクで使い回しできるかなと思って入れたのですが
馬1体になる状況がかなり成立しにくいので、バントゥ算段入れたほうがまし
という結論に。

>収集艇つよいよ!
片鱗で出したエネルギーの使いみちが殆どなかったのでやや好手。
馬と相打ちに持ってけるのと、従者で操縦できるので採用しそう。

>ボーラス連打!
よーし、まずはボーラスを買う(当てる)ことからだな!
ETBで仕事終わって、かつ上から睨み利かすニコラスさんかっけーっす。



似たようなコンセプトでスルタイカラーでも組んでみる。


[All you Need is Death]

4 腐臭の池
4 沈没した地下墓地
4 森林の墓地
3 内陸の湾港
4 沼
2 島
1 森
2 進化する未開地
1 探知の塔
1 廃墟の地

4 奔流の機械巨人
3 スカラベの神
3 探求者の従者
4 機知の勇者
2 帆凧の掠め取り
1 エルフの再生者
1 貪欲なチュパカブラ
1 墓場波、ムルドローサ
1 人質取り
1 再利用の賢者

4 ヴラスカの侮辱
2 致命的な一押し
2 喪心
1 天才の片鱗
1 造命師の動物記
1 死の権威、リリアナ
1 秘宝探求者、ヴラスカ


3 否認
1 金線の使い魔
1 ペラッカのワーム
1 ヤヘンニの巧技
1 リリアナの敗北
2 顕在的防御
1 豪華の王、ゴンティ
2 バントゥ最後の算段
1 本質の摘出
2 打ち壊すブロントドン




ムルドローサが動くと強そう。

1 2 3 4 5 6 7

 

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