FNMひ

2016年3月12日 MtG コメント (4)
1アタルカレッド
・ウギンで流して勝ち
・ライフ詰められて極上の炎技で負け
・ウギン着地したもののライフ足りなくて炎技

2ダークジェスカイ
・ブレイカーが着地、除去られを4回ぐらい繰り返したら相手が投了
・ライフ詰められてコラガンが走ってきて負け
・コラガン負け

3アブザンカンパニー
・カンパニー大当たりされて負け
・ウギン強い勝ち
・4Tブレイカー、5Tウギン勝ち

1-2

びみょい

なんだけど、ALL4s構成は尖りすぎたのでちょいと調整した。

土地引かなくて死ぬんよ~~~
難題の予見者は強いけど、除去が蔓延する中では頑張れない時がしばしばなので1枚減。
消去法から忘却蒔きも1枚減。

森14のその他12土地で構成。

ブレイカーとウギンで相手に嫌な思いをさせれば勝つる。
いやー、本当にランプって面倒くさがりのデッキですねー!
楽しいけど。

サイド詰め込んでたらあることに気づいた。

4 はんがぁばっく
1 よけんしゃ
1 ふたご
1 偶数なる存在について小一時間問い詰めた上に絶対に許容しないことを高らかに宣言するエルドラージ
1 ウラモグ
1 コジレック
2 土日を招くもの
4 現実☆粉砕


全・部・無・色!

やれやれ。
GRランプのデッキに、姿を欺くものと、怒ナス入れたらオムナスどーんが出来るんじゃないかと組んでみた。

1T:土地
2T:土地、マナクリ
3T:土地、マナクリ、マナクリ
4T:土地、姿を欺くもの
 →オコナスめくれてマナクリ3体がオコナスに変化して、3x3x3ダメージで27点どーん。

つよい(恐怖)


アグレッシブサイドボーディング(違)


(追記)
ちなみに、回してみたところ一番強いカードはウギンでした。
やっぱりウギン先生最高や!(老い先短い)



【スタンダード】ボムナス

クリーチャー:23
4:《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds》
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
3:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4:《姿を欺くもの/Deceiver of Form》
4:《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
4:《怒りの座、オムナス/Omnath, Locus of Rage》

呪文:12
4:《爆発的植生/Explosive Vegetation》
4:《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
4:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》

土地:25
1:《山/Mountain》
11:《森/Forest》
2:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
1:《荒廃した森林/Blighted Woodland》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》
2:《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》
1:《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》
エンチャント主体のコントロールを組んでみたよ!

一時追放系のエンチャで序盤のクリーチャーは凌いで、予示クリーチャーで圧倒するよ!
変位エルドラージで予示をブリンクしたら追放系エンチャだったので、ブロックしてさらに追放っていうインチキ臭い動きもできるよ!
ついでに言うと、クリーチャー化したギデオンで殴って、その後ブリンクして同盟者産んだりするよ!

変位エルドラージ強いよ!!

おわり!!!!!


クリーチャー:7
3:《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》
4:《面晶体の這行器/Hedron Crawler》

呪文:29
2:《次元の激高/Planar Outburst》
4:《絹包み/Silkwrap》
4:《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
1:《停止の場/Suspension Field》
2:《隔離の場/Quarantine Field》
3:《停滞の罠/Stasis Snare》
4:《城塞の包囲/Citadel Siege》
1:《空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》
4:《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

土地:24
16:《平地/Plains》
2:《廃集落/Corrupted Crossroads》
3:《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls》
3:《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》
ランプ調整してたら、土地以外全部4積みという構成が安定した。
言葉により世界は壊れる(スクイズ感)

とうとうメインからウラモグ抜けました。
ブレイカーかウギンで十分。

2マナ:12枚(全部マナクリ)
4マナ:12枚
6マナ:4枚
7マナ:4枚
8マナ:4枚
森:12枚
その他土地:12枚

シンプルんこ、すっきりんこなマナカーブ。



☆おすすめカード
【魔道士輪の魔力網】
【荒廃した森林】
ハンデスされても、マナクリ焼かれてもマナが貯められるのは重要。
起動できれば忘却蒔きに繋げられて、そこからブレイカーに繋がる。

【海門の残骸】
ハンデス上等。
片っ端から手札を使うので、かなり早い段階で起動出来る。
起動スタック起動で2枚ドローが優秀。だけど土地のダブルドローは勘弁な。

【面晶体の記録庫】
やはりドローが優秀。2枚引ければ期待値は高い。なお裏目()

【忘却蒔き】
探査スペルで使用したフェッチの残りカスを拾って、ブレイカーの復活餌にしたり、神殿の起動条件を満たしたり、単にアタッカーになったり、ブロッカーになったり、色々なことを1人でやる立役者。




予見者はDジェスカイ相手にはただのルーター野郎に成り下がったりするのでイマイチだったりするので過信は禁物。
さすがに4/4は強いんだけどね。
闇よりもなお昏きもの 夜よりもなお深きもの
カラデシュの地にたゆたいし チャンドラなりし炎の王
我ここに汝に願う 我ここに汝に誓う 我らが前に立ちふさがりし
すべての愚かなる青使いに 我と汝の力もて 等しく塵に還さんことを


20点与えれば勝てるんだから、チャッチャとダメージ与えてれば強い!
その点じゃ闇住まい強いなー。


【スタンダード】Goblin&Burn

クリーチャー:7
4:《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
3:《カラデシュの火、チャンドラ+燃え盛る炎、チャンドラ/Chandra, Fire of Kaladesh+Chandra, Roaring Flame》

呪文:29
4:《乱撃斬/Wild Slash》
4:《アタルカの命令/Atarka’s Command》
1:《残虐無道の猛火/Ravaging Blaze》
1:《強大化/Become Immense》
2:《焙り焼き/Roast》
4:《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》
4:《極上の炎技/Exquisite Firecraft》
4:《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
4:《チャンドラの誓い/Oath of Chandra》
1:《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller》

土地:24
17:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》

サイドボード:15
4:《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
4:《引き裂く流弾/Rending Volley》
1:《焼き払い/Burn Away》
2:《焙り焼き/Roast》
2:《沸き立つ大地/Boiling Earth》
2:《前哨地の包囲/Outpost Siege》
今使ってるデッキーの。
2→4→7or8 に繋いでいくデッキですが、3と5マナ域が皆無なのでピーキーにならざるを得ないデッキ。
(3マナは変異として出せば賄えますが)

回ると鬼畜、回らぬと餌。
ランプのフリしてやるこたランデス。
土地を縛りつつ5/7到達がガッチリ構えて、序盤のマナクリを捨て駒にしつつ4回殴ってしまえばいいだけのシンプルプラン。

飽きは早いが、圧倒力はある。
マナフラ・マナスク上等構成なので、覚悟の上でやろう。



クリーチャー:24
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4:《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds》
4:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
3:《忘却蒔き/Oblivion Sower》
4:《世界を壊すもの/World Breaker》
4:《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》

呪文:11
4:《爆発的植生/Explosive Vegetation》
4:《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
3:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》

土地:25
1:《島/Island》
11:《森/Forest》
1:《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》
4:《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》
3:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》
1:《荒廃した森林/Blighted Woodland》

サイドボード:15
3:《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2:《終末を招くもの/Endbringer》
1:《虚空の選別者/Void Winnower》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
3:《払拭/Dispel》
1:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》



覇王譚と再編のカードが「爪鳴らし」と「荒野の囁くもの」と「ウギン」だけなので、ある程度変化には耐えられそうな構成も意識した。

・爪ならし→ニッサの巡礼か森の占術など
・荒野の囁くもの→葉光らせ
・ウギン→ \(^o^)/

耐えられそうな構成も意識した(キリッ

さすがにウギン様だけ後釜不在なので助けろください。
ジェイスは殴っても強い。
さすが1万円行ったレアは違うな。


クリーチャー:12
4:《名高い武器職人/Renowned Weaponsmith》
4:《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
4:《ヴリンの神童、ジェイス+束縛なきテレパス、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy+Jace, Telepath Unbound》

呪文:25
4:《工匠の天啓/Artificer’s Epiphany》
1:《蜘蛛糸の網/Spidersilk Net》
1:《骨の鋸/Bone Saw》
1:《面晶体の刃/Hedron Blade》
3:《英雄の刃/Hero’s Blade》
1:《嵐乗りの装具/Stormrider Rig》
1:《武勇の印章/Sigil of Valor》
4:《心臓貫きの弓/Heart-Piercer Bow》
1:《板岩の槌/Slab Hammer》
1:《投げナイフ/Throwing Knife》
4:《隊長の鉤爪/Captain’s Claws》
2:《オジュタイの碑/Ojutai Monument》
1:《精霊信者の剣/Sword of the Animist》

土地:23
9:《島/Island》
2:《平穏な入り江/Tranquil Cove》
2:《大草原の川/Prairie Stream》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《天空の滝/Skyline Cascade》
1:《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》
2:《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls》
1:《荒廃した瀑布/Blighted Cataract》

http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1116741/



最初は装備品で這行器を強化して合体ロボだー! ってやりたかったんだけど、悪乗りが続いてこうなった。
上記リンク先でクソ設定作ってる時が一番楽しかった。

強さ? あ? 何言ってんだ。

シールドにて

2016年3月5日 MtG
ふらっと太陽マークの店に行って、平日シールドやったら。

・ゴブリンの闇住まい
・ゴブリンの闇住まいfoil
・世界を壊すもの
・森の代言者
・林鹿騎兵隊
・破滅の導管者(アンコに名前奪われ奴)
・粗暴な排除foil
・連射する暴君

という持ち込みかよと思わせるプール。
でも1-2というクソプレイヤーな私。


限りになく幸せに近い何か。
デッキ名:ルール知らなくてもできるEDH
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1113539/
突撃陣形を使えばジェイスで殴れるな!

という電波を受信したけどジェイスを持っていないのでした。
買うか・・・?

愚デッキ

2016年2月29日 MtG
最近まともなデッキを作っていない(ドラゴン単とかレア単とか生物単とか)ので感覚が鈍っているのかと思って「このままでは俺のデッキ構築力がバック方向へマッハ」ということで俺の信頼を寄せる相棒こと跳ねる混成体をカカッっと4枚入れたデッキを作ったんだが作っている途中でちまたで流行っているデッキに近づいてしまって「お前もし化して流行に乗ってるダサ男ですか?」と幻聴にのノしられるあるさま!ひょっとして俺が作るのを想定して前もって作った忍者だろ・・汚いなさすが忍者きたない


---テンプレ---


にしても、反射魔道士入りのバントテンポは実にニクい。
・タフ3が実に除去しにくい。
・警戒熊が後半戦になるとサイを止めつつ殴れるという謎パワー。
・恒例の、デンプロひっくり返ってラプター戻り。

これは確かに使いますわ。
クリーチャーの除去ではなく、テンポで削って行くというやり方。

実に鬱陶しい(褒め言葉)

やりたいけど、人が使っているので作りたくない!

pauper

2016年2月27日 MtG コメント (1)
身内でpauperが流行っているようなので便乗。

クリーチャー:14
3:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
4:《棘撃ちドローン/Nettle Drone》
4:《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy》
3:Shield Sphere

呪文:26
4:《撤回のらせん/Retraction Helix》
3:《消し去りの才覚/Banishing Knack》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
3:《思案/Ponder》
4:《定業/Preordain》
4:《ぶどう弾/Grapeshot》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》

土地:20
10:《島/Island》
2:《山/Mountain》
4:《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》
4:《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》


パーマネント戻して出して繰り返し、ストーム稼いでぶどう弾どーーん。
もしくは、アンタップするクリーチャー2体並べて棘撃ちどーーん。

はい、クソコンボです。
コミュる気無し。

LIKE A PORTAL

2016年2月19日 MtG
クリーチャー:34
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4:《獣呼びの学者/Beastcaller Savant》
4:《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
2:《下生えの勇者/Undergrowth Champion》
4:《放浪する森林/Woodland Wanderer》
4:《包囲サイ/Siege Rhino》
4:《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
2:《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
3:《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury》
3:《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》

土地:26
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
2:《森/Forest》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《大草原の川/Prairie Stream》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
2:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
1:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》

サイドボード:15
4:《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》
2:《下生えの勇者/Undergrowth Champion》
4:《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
2:《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
2:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
1:《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》





説明は要らない気がするデッキ。
生物だけで固めてみました。

マナクリ→雷覇→コラガン わっしょいわっしょい
が基本的な流れ。

「生物呪文にしか使えないマナ」が全くのデメリットにならないのでヤバい。

放浪する森林はだいたい6/6。
こいつは以前「究極の価格」のマトだったけど、エルドラージが台頭することで採用率が減って、生存率が上がった。
「現実を砕くもの」にもサイズ負けしない。

・貫禄の、サイ
・フライヤー兼ドラゴンブースト(コラガン)のお供、雷破
・地上の鉄壁、下生えの勇者
・マナクリがいつの間にか3/3に、アナフェンザ
・小粒なぎ倒し、アタルカ

コラガンでマナクリをアタッカーに変えていけるので、マナクリ*2と雷覇とコラガンの同時アタックで20点アタックだよ☆

ラス?

やめよう(涙目)


当初はスペルを入れていて、限定マナでないマナクリを使用していたが

面白く無いので こうしました。

ついでに言うと、基本地形以外レアか神話レアしか入ってないクソデッキだったりします。
クソデッキ最高。
日曜だけ参加。

人数あんまり居ない東京の片隅でプレイ。
デッキは変位エルドラージ主体で、群の祭壇でLOも出来るわからん殺しデッキ。

1戦目 アブザン 勝ち
相手のデッキにも変位エルドラージが入ってた。
嘲る映し身をつけたサイで殴ってたら相手が死ぬ。
嘲る映し身をつけたロックで殴ってたら相手が死ぬ。
でもギデオンへの対処はこちらになかったので大変でした。

2戦目 ジェスカイブラック 負け
ものっそいマナフラで何も出来なくて負け。
相手のジェイス忠誠9になったところで龍王汁出して魅了→自害させて相手のライブラリー削るが、ラス1のはじける破滅引かれて大導師で2連打されて負け。
アド取られるデッキには弱いし、ジェイスへの回答が無いのはアカン。

3戦目 BRPWコントロール 勝ち
相手が山しか引かなくて勝ち。
ガンガン除去されるが、嘲る映し身を2枚つけたサイが生き延びて勝ち。ひどい。

4戦目 ID

ジョリーンゲット

SE1

2戦して合計土地5枚しか出なくてwwwwwwwwwwwwwww




おつした。
変位エルドラージは強いけどマナ食いなので、もっとしっかり組んであげたい。

さて、今の環境は多色でナンボみたいなフェッチ天国です。
4色以上の垣根が低く、無色マナとして6色目があっても物ともしないマナベースに畏怖すら感じます。

ってことで、強いカード適当に入れましたデッキを作りました。
冒頭の変位エルドラージが活躍するようなデッキを目指していましたが、ブリンクできるような無色マナ発生源が余り無い構成に。
けど、べつにしなくてもいい感じ。




クリーチャー:26
4:《獣呼びの学者/Beastcaller Savant》
3:《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》
2:《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
1:《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
4:《包囲サイ/Siege Rhino》
2:《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
1:《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》
1:《風番いのロック/Wingmate Roc》
1:《ベイロスの虚身/Baloth Null》
1:《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》
1:《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury》
1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
1:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
3:《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》

呪文:8
3:《龍詞の咆哮/Draconic Roar》
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
1:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1:《残忍な切断/Murderous Cut》
1:《森の占術/Sylvan Scrying》

土地:26
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
1:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
1:《大草原の川/Prairie Stream》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《梢の眺望/Canopy Vista》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》



もうぐっちゃぐちゃ。
でも俺は好き。
族樹の精霊、アナフェンザ/Anafenza, Kin-Tree Spirit
・いつでも鼓舞1、色も合う。

賢いなりすまし/Clever Impersonator
・何にでも化ける。が、有用なパーマネントが無い場合やクリーチャー意外に化けた場合は変化が一方通行に。

龍王アタルカ/Dragonlord Atarka
・火力ぶっぱ

龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar
・とっかえひっかえ。ボード制圧力がやばい。

ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers
・アド生物が更にアドくなる魔法

ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa
・墓地の概念が手札になるぐらいやばそう

潮流の先駆け/Harbinger of the Tides
・ウザそう

白蘭の騎士/Knight of the White Orchid
・地味ながら便利かも

保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver
・ライフ差が付けられなくなりそう

血の儀式の司祭/Priest of the Blood Rite
・デーモン量産

包囲サイ/Siege Rhino
・ちょおドレイン

不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler
・(別で追放操作が必要だが)クリーチャー制圧力がすごそう。

風番いのロック/Wingmate Roc
・トークン出過ぎ問題

森林の怒声吠え/Woodland Bellower
・サーチしまくり問題

囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental の予示
・パーマネントカードをコスト踏み倒しで出せる。

自分用のメモ

2016年2月12日 MtG
ひのみのさてゅろす

げぇむでぇ

2016年2月12日 MtG
出られなくなってきた感が強い。
デッキは作ったが、誰かに託して俺は参加賞だけ買う感じで参加の可能性が高いのデス!

紅蓮術師のゴーグルが環境にあるうちに、アーティファクトをアンタップするカードが出て欲しいこの頃。

VAMPIRE@Othello

2016年2月8日 MtG
「同盟者は弱い」

そんな事を一度でも口にしたものは必ず生命を落とす。
だいたい百年経ったら生命は無いと思え!

同盟者は強いぞ。
具体的に言うと、同盟者トークンが強い。

それも、OGWで出たこのアーティファクトが強いのだ。


Captain’s Claws / 隊長の鉤爪 (2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、白の1/1のコー(Kor)・同盟者(Ally)クリーチャー・トークンを1体、タップ状態で攻撃している状態で戦場に出す。
装備(1)



過去日記でも数回「これは強い」と紹介したが、あれは嘘だ。
「これは、ウザい」


このカードのウザいところを挙げよう。


1.装備品である。
 オーラと異なり、持ち主が場を離れてもこのカードは場に残り、次の持ち主を待つことが出来る。
 つまり、目減りしない。

2.アーティファクトである。
 今の環境で、アーティファクトを触るカードは殆ど無い。
 挙げるとするならば《コラガンの命令》か《世界を破壊するもの》だろうか。
 故に、1と併せて場に残り続ける脅威となる。

3.軽量である。
 呪文コストが2で、装備コストが1である。
 特に装備コストが1であることが大きい。

4.自ら持ち主を発生する能力を持つ。
 装備品はクリーチャーが居なければ役に立たないが、これは自身を活用するパーマネントを生成出来る。
 つまり、1体でもクリーチャーが残っていれば、次々とクリーチャーを増やせるのだ。

5.出てくるトークンが同盟者。
 同盟者は「結集」という仲間が来ると能力を発揮する。
 それのトリガーがこれだ。手札を消費すること無く、能力のトリガーを引けるのだ。



と、まぁウザポイントを挙げればもっと出せるが今日はこのぐらいにしておいてやる。
さて、これを使用して以下の様なデッキが出来た。
(っていうか前にも紹介したやつの焼き直しだが!)


─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━

クリーチャー:17
2:《石鍛冶の見習い/Stoneforge Acolyte》
3:《コーの刃振り/Kor Bladewhirl》
4:《カラストリアの癒し手/Kalastria Healer》
4:《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》
2:《ランタンの斥候/Lantern Scout》
2:《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir》

呪文:18
2:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
4:《ギデオンの誓い/Oath of Gideon》
2:《石鍛冶の傑作/Stoneforge Masterwork》
4:《隊長の鉤爪/Captain’s Claws》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

土地:25
7:《平地/Plains》
5:《沼/Swamp》
4:《同盟者の宿営地/Ally Encampment》
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
1:《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》

サイドボード:未定

─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━


このデッキのキークリーチャーは《カラストリアの癒やし手》だ。
この同盟者は、仲間が来ると相手のライフを1点奪う。
「たったの1点だ」なんていうのは大きな間違いだ。
これはライフを1点ドレインしているので、2点のダメージを与えたに等しいライフ差なのだ。

つまり、パーフォロスの2点ダメージ誘発を2マナのクリーチャーがこなしているのだ。
やってくれるぜ、癒やし手。


2ターン目に《癒し手》が出たら、次のターンには《隊長の鉤爪》が出て、《癒し手》がそれを装備して相手に攻撃を始める。

さて、相手が失うライフはいくつだろうか?

正解は「4点」
1.《癒し手》の基本パワー1
2.《鉤爪》の修整分1
3.攻撃状態の同盟者トークンのパワー1
4.同盟者が出た事による《癒やし手》の結集能力によるドレイン1

もちろん、これは相手に忌々しいブロッククリーチャーが居ないときに限る数字だが、前述のとおり「ドレイン1点」により、実際は5点のライフ差を付けている。
さらに次のターンにはもう1体の同盟者がノーコストで現れ、1点のライフを奪っていく。
手札から同盟者が現れれば追加のライフ差が着く寸法だ。


3ターン目の行動として《鉤爪》をあげたが、別ルートとして《ギデオンの誓い》というパターンの場合は、より相手にとって悪夢かもしれない。
《誓い》は、同盟者トークンを2体戦場に出す効果を持つので、《癒し手》によるドレインを2回誘発させる。
つまり4点差を付ける。

対戦相手は「まだ慌てる点差じゃない」と高をくくっているだろう。

そして現れる《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》

驚く無かれ、《誓い》の効果により忠誠度5で現れるこのプレインズウォーカー。
奥義能力を使用しても場に残り、次のターンからトークンの生産をしたり、なんと立ち上がり殴りかかってくるではないか。
3ターン目で出たトークンは2/2となり、馬鹿にはできない打撃力を持って相手に襲いかかる。

しかしながら、4ターン目と言えば相手も屈強なクリーチャーが待ち構えているだろう。
だから無理して殴ることは必要ない。
次のターンには破壊不能を持った頼りになる兄貴がいるのだ。

ここに《ズーラポートの殺し屋》が現れる。
こいつは「味方が死んだらその報復で相手のライフを1点ドレインする」能力を持つオッサンだ。
フレディー・マーキュリーに似ている。



さぁ、チャンプアタックの始まりだ。




前述の《鉤爪》で出たトークンでも、《誓い》で出たトークンでもいい。
それに《鉤爪》を付けてアタックするとどうなるだろう。

《ギデオン》の紋章により強化されたトークンは、《鉤爪》の効果でパワーが上がり3/2。
そして出てくるトークンが2/2で、打点が5。
しかしながら中堅サイズでは相手の《包囲サイ》や《現実を砕くもの》なんかに討ち取られるだろう。


だが、そんなの関係ねぇ!


《殺し屋》、《癒し手》が揃っている状態であれば、トークンが出て1点ドレイン、トークンが死んで1点ドレイン。
これでライフの4点差を付けられる。
相手にとっては不自由極まりない強いられることだろう。
なにせ、玉砕覚悟で突っ込んでくる同盟者。
倒しても倒しても湧いてくるトークンに、出ても死んでも奪われるライフ。
気がついた時には自分のライフは初期ライフから対して変わってないのに、相手のライフを一桁にまで追い詰めているだろう。
攻撃がすべてブロックされているにもかかわらず、ね。

しかしながら小粒クリーチャーを横に並べるデッキの宿命か、ドレインされるのを覚悟に全体除去をしてくる相手もいるだろう。
あなたの戦場は更地になってしまった。
使用されたカードは《命運の核心》で、相手のオジュタイが残ったまま。


だが、何も問題はない。


紋章がついている《乱脈な気孔》が《鉤爪》を付けて殴ってくるのだ。
そして現れるトークン。
次のターンからはトークンが《鉤爪》をつけて、さらに別のトークンが湧いてくる。
同盟者は耐え、そして絶えないのだ。


先述した《ギデオン》だが、《誓い》下では出してすぐ奥義を使っても戦場に残り、目に見える脅威として存在し続ける。
そして自身の紋章パワーを携えて6/6で殴ることができる。
だがちょっとテキストを深く読んでみて欲しい。

《ギデオン》はクリーチャー状態では「同盟者」なのだ。

そりゃあそうだろう。と言われそうだが、つまり・・・
《同盟者の宿営地》で、手札に戻せるってことなんだよ!
※除去をかわしながらなら、カードアドバンテージも取れてしまう優れもの!

1.《ギデオン》を出す

2・紋章を得る

3.《宿営地》で戻す

4.1に戻る。


さて、出てくるトークンはどこまで強くなれるかな?


出てくるトークンで、そのまま攻めてライフを削っても良い。
殴らずじっとして、トークン産出またはトークン死亡してドレインでライフを絞っても良い。

相手は「攻めているのにライフを削られる、じっとしていても削られる」という理不尽なドレインでゲームを終わらせてしまうだろう。
言い忘れていたけど、上記すべては《癒し手》などの誘発能力持ちクリーチャーが1体だけの状況で話をしている。
つまり、わかるな?


さぁ、みなさんも良いドレインライフを。

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