ヘイトMAX

2015年12月11日 MtG コメント (2)
無明の予見者をジェネラルにして、色対策カードの色を変えて悪さするデッキを考えている。
これ入れるとカオスだぜ! ってのがあったら教えて。

覚書

2015年12月10日 MtG
なんていう固定概念からぶち壊していこうかと、最近考えている。
五色ランプ。



イカしたデッキでイカれよう。←コンセプト

そういえば

2015年12月8日 MtG
2ヶ月前ぐらいに歯の詰め物が取れた。
(ガム噛んでたら取れた)

だけど今も歯医者に行っておらず、特に不自由なくやってる。
ごはんを食べると、そのポケットに何かしら入るので、それを掃除するイベントが発生するので楽しい。

何事もプラス思考に出来るのは、むしろ悪い癖な気もする。


さてさて、強いものたくさん詰めまSHOWのパーツを紹介するよ!


「マナクリーチャーず!」
・爪鳴らしの神秘家
・獣呼びの学者
・失われた業の巫師

爪鳴らしは変異持ちで赤青緑を出す2/1。後述の生物専用マナと違うだけで便利。
よく裏向きで出てくる。

学者は2ターン目に出てきて、「ッシャオラ!1点喰らえや!」って殴ってくるアグロなマナクリ。生物オンリーで使い勝手が悪いけど、速攻なのでたまに相手のダメージ計算を狂わせるトリックスター。

ニートも生物専用マナクリ。2/3と、ちょっとだけ我慢強いけど3マナかかるので鈍い。
2マナ生み出せるので、アタルカちゃんがすぐ来る。
圧倒能力が使えたら強い。使えたら、な。


「ドラゴンず!」
・龍王アタルカ
・龍王シルムガル
・嵐の憤怒、コラガン
・雷破の執政

アタルカは生きている火力。出るだけで5点飛ばすのでサイをも殺す。
8/8飛行が残るので非常識なダメージが次のターン相手を襲う。
出ただけで仕事の半分は終わってるので、除去スペルを使われても2:1交換でアド取ってる凄いドラゴン。

シルムガルはPWかクリーチャーのコントロールを奪えるタラシ。
ギデオンとかジェイスとか(どっちも男かよ)を奪ってマイナスしたり、フィニッシャーを退かしてそのまま利用したり、悪いことしかしない。
除去られればそれまでだけど、されなければもう酷いドラゴン。

コラガンはこれだけ再編からの参入。ダッシュで襲い掛かってくるヤンキー。
他のドラゴンと一緒に殴るとドラゴンの数だけパワーが上がる。悪すぎる。
サイが出た次のターンにこいつを呼んで一緒に殴りかかれば、一気に相手の心を折れる悪いドラゴン。

雷破は対象に取ると稲妻飛ばす。ドラゴン参照なので上述のドラゴンに触っても稲妻ぶっとばす。
4/4飛行は放っとけないが、防御的な盤面だとサイやタシグルに一方負けする頼りな差がある。
だが、3ターン目に出せる4/4飛行が弱いはずがない。


「そのた生物!」
・包囲サイ
・囁きの森の精霊

サイは単純に強い。もはや語ることはない。
ライフゲイン。ハイタフネス。トランプル。

囁きの森の精霊は予示を続々呼び寄せる厄介者。
クリーチャーがやたら多いこのデッキでは”当たり”をかなりの確率で引き当てる。


「呪文!」
・龍詞の咆哮
・残忍な切断

咆哮はドラゴン見せれば焼尽の猛火的な強さ。なくてもインスタント火力3点で強さを感じる。

残忍な切断は入れ得なので1枚でも入れておけば強い。



あとはフェッチをガン積みしてバトランをちらして完成だー!




【感想】
2ターン目マナクリ
3ターン目サイ
4ターン目コラガンダッシュで10点アタック
5ターン目アタルカで焼き払ってアタック

という鬼畜ルートがあって最高でした。
コラガン強いのでとりあえず入れようという思考になってきた(ティルト)

何事も原点回帰は

2015年12月7日 MtG


http://www.mtgmintcard.com/articles/writers/florian-reiter/swimming-with-dolphins-building-eldrazi-ramp-p2


なんか、一番最初に強いなと思ったのがこの動きだった。
色々なエルドラージランプを見ていると、忘却蒔きが採用されて無くて「ああ、これは弱いんだな」と思ってランプスペルだけをひたすら突っ込んで「これが基本の構成だ」と思い上がっていた。

基本
当たり前
普通
一般的

そんなものをすべてクソと一緒に流してから、デッキを作るべきだった。
完成に近づくと道は細くなり、ちょっとした勘違いで取り返しの付かないゴールへ入ってしまう。
そんなことを反省させられる記事だった。

どにち!

2015年12月7日 MtG
BMIQとあかつき杯に出てきました。

どようび!
1-4!

にちようび!
2-3!

ひどい!


土曜日は緑単ランプを使って出場。

1戦目のラリーは相手のミスプレイで勝ってしまう。
2戦目は身内、さんざんスパーした相手で手の内バレバレ、敗ける。
3戦目はエスパーコン。無限の抹消3回打たれてもうだめ。
4戦目はアタルカレッド無理。
5戦目は上陸アタルカ無理。

ランプの頭打ち感を十分に味わって日曜日へ。

日曜日は「つよいかーどたくさんつかうぞ!」って事で4cドラゴン。

1戦目はエスパーメンター。しっかりコントロールされて敗け。
2戦目はブルーアブザン。サイゲームス!敗け。
3戦目は白青PWコン。龍王のほうのコラガンが奮起して勝ち。
4戦目は白日コン。残り2まで追い詰めてからのサイゲームスでまくられ敗け。
5戦目は赤緑ゴブリン(?)相手の速度が遅かったのでドラゴンで勝ち。

やたら土地事故をしてしまったので土地を足す作業を行う。
そして「やはりサイは強いな・・・」と思い、アブザン家に嫁ぐことにするのであった・・・(サイは麻薬)




ところで、マナクリたくさん使った構成で、「獣呼びの学者」や「失われた業の巫師」を使ってますが、これの後半利用として「龍鱗隊の将軍」を使ってみる。

Dragonscale General / 龍鱗隊の将軍 (3)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
あなたの終了ステップの開始時に、鼓舞Xを行う。Xは、あなたがコントロールするタップ状態のクリーチャーの総数である。(あなたがコントロールするクリーチャーの中で最も小さいタフネスを持つクリーチャーを1体選び、それの上に+1/+1カウンターをX個置く。)
2/3


マナクリがしょっちゅう寝てるので、凄く早く成長しそうだなと。

FNM

2015年12月4日 MtG コメント (2)
FNMやってた近場の店舗が閉店 \(^o^)/




閉店するなら前もって言って欲しかった。
1.勝ち筋を決める
2.そのための基盤を確立する
3.その間に刺さるカードをマナカーブにそって埋める

出来上がり。

1と2で設定したカードが骨組みとなり、よほどの相手でないと替えない根幹の部分。
2が凡そキープ基準となる。
3で設定したカードがサイドボードとの主な変更箇所になる。


ティルト(極端な事象に固執して、合理的な判断が出来ない)状態になったら、あらためて1から見直す。


デッキに必要なカードかどうか、それは1を参照することで大体判断がつく。
舌の根も乾かぬうちに、元カードショップオーナーが毒殺未遂ですってよ。

しかもそのポイズンさんの店(だった場所)が、行きつけのショップの近所だったものだから、もう話が爆発する。
あまり繁盛していなかった、、、というか経営に向いてないタイプのオーナーだったのが残っているブログから見て取れる。

カードを扱うものは常に闇を抱えているので、気を抜くと闇に呑まれるぞ……!



さて、ランプばっかり作ってても芸がないので、4cドラゴンでも組んでみます。
サイドボードはまだできていない半端デッキだけど、強カードぶんなげは相変わらず楽しい。

クリーチャー:27
1:《竜使いののけ者/Dragonmaster Outcast》
4:《獣呼びの学者/Beastcaller Savant》
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
1:《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
2:《生命湧きのドルイド/Lifespring Druid》
4:《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
4:《放浪する森林/Woodland Wanderer》
1:《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury》
1:《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death》
2:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
3:《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》

呪文:7
3:《龍詞の咆哮/Draconic Roar》
2:《龍の大嵐/Dragon Tempest》
2:《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths》

土地:26
4:《山/Mountain》
6:《森/Forest》
2:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
1:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
2:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2:《華やかな宮殿/Opulent Palace》
2:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》



ぶっ放し最高ですね。
熟達と管理人の能力をフル活用するためにはランプすればいいんだ。
スペルいっぱい使うから導師も入れよう。



クリーチャー:8
4:《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》
4:《僧院の導師/Monastery Mentor》

呪文:27
2:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
1:《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
2:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
4:《荒野の地図作成/Map the Wastes》
2:《爆発的植生/Explosive Vegetation》
3:《ニッサの復興/Nissa’s Renewal》
1:《隔離の場/Quarantine Field》
3:《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
3:《絹包み/Silkwrap》
3:《エメリアへの撤退/Retreat to Emeria》
3:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

土地:25
8:《平地/Plains》
1:《島/Island》
7:《森/Forest》
2:《大草原の川/Prairie Stream》
2:《梢の眺望/Canopy Vista》
1:《荒廃した森林/Blighted Woodland》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》

サイドボード:15
4:《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
1:《フェリダーの仔/Felidar Cub》
3:《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》
1:《払拭/Dispel》
1:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
3:《正義のうねり/Surge of Righteousness》
2:《否認/Negate》

最近のデッキ

2015年11月30日 MtG
ランプばっかり作っててランプ基地外になりそう。

前に書いた持論で言うと、デッキが「会社」だとすると

・マナは資産
・クリーチャーは人材
・ソーサリーはプロジェクト
・インスタントはクライアント対応

ということなので、ランプは

「資金力に物を言わせるため、ひたすら資金繰りを行い、貯めた資産で人件費のかかるウラモグや、社運をかけるウギン・プロジェクトで一気に勝負を決める会社」

ということになる。


なるほど納得じゃねーの。
一発屋の成金ベンチャー企業かよ。





スタンはこんな感じだけれど、モダンに至ってはナヤブリッツとライブラリーアウトなので、

「いろいろな国からコストが安い人材をかき集めて、少ない給料でそれらを運用する多国籍企業(ブラック)」



「屁理屈を捏ねて相手の労力をじりじりと削り、たとえ自分に危険が及ぼうとも、社屋もしくは社システムを破壊することに余念のない嫌がらせ屋」

ということかな。

ろくなもんじゃねぇ・・・



唯一持ってたレガシーはリアニなので

「内定をさっさと打ち切って傷物にしたあと、『今ならウチで雇えるよ? ちょっと給料安いけどね』という甘言でグリセルブランド(大型新人)を破格で呼び寄せる鬼畜企業」

なので更に質が悪い。

現在のPWP

2015年11月25日 MtG コメント (2)
現在のPWP
まーだまだ足りない(自戒)

あぶさん

2015年11月25日 MtG コメント (1)
管理人出しまーす
管理人強化しまーす
アナフェンザ出しまーす
ギデオンだしまーす 0使いまーす
フルパンでーす


という殺意の嵐を抜けねば、今デッキの生存価値は無いのである。
それを見越したデッキ構成にしなければならないこの環境。
イカれたデッキを作られるのは自然の摂理と言える。



イ カ れ た メ ン バ ー を 紹 介 す る ぜ ! !


『僧院の導師』
まずはハゲ!
こいつは呪文を唱えるとハゲを呼ぶハゲだ!
しかもそのハゲたちは呪文でムキムキになるマッチョハゲだ!
こいつ自身も強くなる、凄いハゲだ!

『エメリアへの撤退』
ハゲと来て、またハゲが来ると思ったか?
残念だったな! エンチャントだ!
上陸するとトークンが出るか、手下のハゲ達が強くなるか選べる素敵なエンチャントだ!
フェッチランドのおかげですごい勢いで上陸するんだぜ!

『荒野の地図作成』
*おおっと*
この辺りで電波が飛んできたな!
なんでここにこんなスペルが?
まぁ慌てるな、果敢も上陸も同時に誘発できる。+1/+1強化も出来るなんてがっちり噛みあっている。凄いんだぞ! 多分な!

『ニッサの復興』
ヘイヘイ! ビビるな!
ライフをたっぷりゲインだぜ。
上陸3連発だぜ。


『大オーロラ』
キタキタキタ~~~~!!
こいつだ! こいつを待っていた!!
トークン増産からの大ぶっ放し! 
デカい奴らがいて盤面が膠着した? ならこれを撃ちがやれ!
多分改善される。




そして出来上がったのがこのデッキだ。
緑白メンターランプオーロラ、デッキ名は「ランプ(光球)」と「オーロラ」と「メンター(ハゲ)」で『夜空に輝きすぎるハゲ』とでもしようか!



クリーチャー:8
4:《僧院の導師/Monastery Mentor》
4:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》

呪文:26
3:《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》
3:《荒野の地図作成/Map the Wastes》
4:《爆発的植生/Explosive Vegetation》
3:《ニッサの復興/Nissa’s Renewal》
3:《大オーロラ/The Great Aurora》
4:《エメリアへの撤退/Retreat to Emeria》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》

土地:26
2:《平地/Plains》
11:《森/Forest》
4:《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》
2:《梢の眺望/Canopy Vista》
3:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《荒廃した草原/Blighted Steppe》
3:《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls》

サイドボード:15
3:《巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer+Nissa, Sage Animist》
4:《正義のうねり/Surge of Righteousness》
4:《部族養い/Feed the Clan》
4:《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》








どうしてこうなった・・・・
ランプ亜種ばっかり作っていて、結局今は緑単ランプに落ち着きました。
手に馴染み始めた頃なので、完全に定着するまで使い続けようと思います。

カード評価(11/24)

『ジャディの横枝』★★★★☆
クリーチャー除去が少ない構成では女神のような存在。いるだけで私は安心し、相手はうんざりする。
乱撃斬で死なず、焦熱の衝動では死ににくく、ドロコマを使えば倒せる。
返しの回復量がダメージを上回る場合にはブロックはしない、ウギンが出るときはブロックする。

『搭載歩行機械』★★★★☆
序盤、敵からの猛攻をしっかり受け止めるナイスガイ。アナフェンザさえ居なければ本当に頼りになる。アナフェンザさえ居なければ(大事なこと)。ウギンの聖域のトリガースペルとしても使え、また有り余るマナを使ってのハードパンチャーにもなれる万能キャラ。
ウギンのマイナス能力でも流れない。つまり、相手が使っていると泣ける。

『森の占術』★★☆☆☆
必要パーツ集め。特殊土地多めに入っているランプならあっても良い。
が、あまり重要視はできない。なぜなら戦場に触れていないので。
見捨てられし神々の神殿のようなマナ加速に繋がる土地を持ってくる専用に近い動きばかりしていたので個人的には低評価。

『ニッサの巡礼』★★★☆☆~★★★★★
キープ基準その1。これとこれを唱えられるだけの土地があれば即キープ。評価に差があるのはデッキの色が単色か多色かによる。
基本土地の森しかサーチできないので、緑単色だと圧縮率が凄い。多色でも土地づまりを解消できるので強い。
後半(ライブラリーから森を引ききった後)手札に入ると悲しみを背負う。

『荒野の地図作成』★★★☆☆
キープ基準その2。不屈の自然が1マナ高くなった! ガッデム! しかしランプするためにはやむなし。
多色ならばなんだかんだで必須。鼓舞1は前述の搭載歩行機械と相性が良く、たまにジャディの横枝が1/4になって相手の3/3を受け止めたりするいぶし銀な活躍を見せる。

『爆発的植生』★★★☆☆
ダブルランパン。1枚で不屈の自然が2回分。といえば聞こえが良いが、コストはそのまま2倍なので真顔。
しかし、デッキ圧縮力はなかなかのもの。
ランプ系で4マナ域の動きが余り無いので繋ぎに必要ではあるが、やや評価低め。

『面晶体の記録庫』★★★☆☆
爆発的植生と比べて即2マナ使えるので、状況によっては便利。後半に引いても2ドローに変換できるのも便利。
だが色マナではなく、土地ではないので見捨てられし神々の神殿の2つ目の能力や、多色デッキとのシナジーはイマイチ。

『彼方より』★★☆☆☆
無色エンチャントなのでウギンで流れない。トークンを生み出し、必要とあらばエルドラージを呼べる。
優秀ではあるものの、緩慢な動きなためこれを使う盤面が死に直面することがあるためサイドボード要員が妥当な所。

『破滅の伝導者』★★★★☆
日本語版はアンコモンに名前を奪われた。
唱えるとウラモグを呼んでくるエルドラージ。そしてクリーチャー呪文を軽くする能力を持つ、ある意味マナクリ。
唱えた時点で呼んできて、PTがサイを一方虐殺できるサイズなので評価できる。
唱えて即死したとしても、半分は仕事しているので半分だけアド得。

『ニッサの復興』★★★★☆
トリプルランパン+ライフゲイン。初見は重すぎ大草原だったけれど、使ってみるとあら不思議。対戦相手が嫌な顔するじゃないか。
パーマネントが3つ増え、ライフが7点回復する。
6つの土地からこれが唱えられれば、次のターンにはセットランドを含めてウラモグに繋がるという安心感がある。
ライフ7点も盤面によっては1ターンの攻撃を無効化するレベルなので、非常に鬱陶しい。

『精霊龍、ウギン』★★★★★
10枚詰め! リセットスペル兼小物除去兼フィニッシャー。
とにかく何でもできる。ただし裏向きと無色は勘弁な。
アブザンにこれだけで封殺出来ることがかなり多い(確実ではないけど)。
ウギンの聖域トリガーして、ウラモグを呼ぶスペルでもある。
ターンを渡した後に倒されることはあるけれど、自分に来るダメージを受けてくれていると解釈すればライフゲインに等しい。
奥義までいければ敵の射程圏外に逃げられる。

『絶え間ない飢餓、ウラモグ』★★★★★
最終目標。10枚詰め! スーパー名誉回復を2発発射するえげつないエルドラージ。
ウギンで盤面を更地にしたあとに、復活の芽をもぎ取るべく土地をぶっ飛ばすことが多い。
攻撃を2回すればライブラリーも無くなるし、無くならなかったとしても瀕死確定。
ブロックされなければ確実な死。
ただし回避能力は皆無なのでアブチャで消えるし、シルムガルによってコントロールを奪われる。
強いカードだからこそ、これを使うときは更にもう1つ奥の手を用意しておくのがベスト。

結局のところ

2015年11月24日 MtG
ランプはステロイドカラーが単純に強いんじゃん。
と最近思ってるので、あたまのわるい紙束を作ってみたり。

ガイアの復讐者はメインでいいよ。強いよ。
君はメインを張れるよ。8/5だし。

アブチャ? 耐えろ。



クリーチャー:22
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
3:《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》
2:《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》
2:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
1:《狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller》
3:《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》
4:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
3:《巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer+Nissa, Sage Animist》

呪文:13
2:《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
4:《荒野の地図作成/Map the Wastes》
4:《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》
3:《ニッサの復興/Nissa’s Renewal》

土地:25
1:《山/Mountain》
14:《森/Forest》
2:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
3:《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》
2:《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》

クリスラーンサイン会
クリスラーンサイン会
行ってきました。
優しいおじさん、、、!

がんばろうKOBE

2015年11月23日 MtG
先週の金曜日から日曜日まで、神戸に行きました。

通勤渋滞によりTXの駅に着くまで予想以上に時間がかかってしまい、
予定の時間に間に合わず1本遅らせることに。

早速の安定感を発揮し、つくばから TX→秋葉原→羽田空港→神戸 と飛行機移動。
何度乗っても飛行機はやっぱニガテ。高いし。


国際展示場という、見覚えのあるハコに移動。
魑魅魍魎どもが跋扈するMtG小屋に入っていくのであった・・・





-1日目-

ラストチャンストライアル。
参加費2000円でByeがもらえる博打。
シングルエリミネーションなので負けたら終わり。

即死でしょんぼりする。

ついでに、その間がクリスラーンとrkpostがサイン会やってる時間と完全に合致してしまい、今日サインを貰うタイミングを完全に逃す。

さらにしょんぼりする。

※ついでに後から知ったけれど、rkpostのブースではトークンカードを売ってたらしく、ネズミトークンが任天堂の電気鼠だったり、同盟者トークンがシュワちゃんだったりで、今思ってもなんで行かなかったのかショックを受けたのです。




- 2日目 -

本戦。
ニコ生に映っても恥ずかしくない服装と、映ったら恥ずかしいであろう態度をしっかり身に纏って参戦。

2敗までがボーダーラインと聞いたので、それを超えないようにがんb
⇒3連敗。


 祝 シ ョ ニ ポ ン


いいんだ、ちょうどクリスラーンのサイン会タイミングだったから。
と、ドロップ宣言。

※後で思ったけれど、ドロップじゃなくて次の対戦を「サイン会行くから」とトスゲーにすれば良かった。せっかくのPWP8倍なんだから。と、後悔その2。

8構でも何の問題もなく養分になったり、EDHでグッダグダやったり、トレード+トレードアンドトレードのトレード連鎖を味わったり、金を使っている割にMTGしていないという輪廻に迷い込む。


- 3日目 -

大乱闘カオスシールドという催しに参加。
かつてあったトーナメントボックスという75枚入りのボックスをドラフトして、デッキを組むというフォーマットだが、、、

最大128人同時にプレイするというとんでもねールール。

アラーラの断片、ローウィン、神河物語、シャドウムーア、時のらせん(と、後なんかあった気がする)がプールにあるドラフトという酷い(褒め言葉)環境。

席についたら地元の知り合いKYNGさん。
速攻笑顔で殴り転がされる。

あ、進行はグダグダでした。
後から「早抜け出来たのは本当に羨ましい」と謎エール。



- さいご -

結果的に色々と楽しめたけど、もっと遊び方を効率よく出来たと思った。
特にスケジュールの把握は重要だーね。

11/15 PPTQ

2015年11月16日 MtG
くろみどランプで出たの。

1 マルドゥ 早い! 敗
2 アブザン 早い! 敗
3 RGランプ 先に揃われた 敗

あっと言う間にジャディの横枝状態

4 GWランプ 先に揃った 勝
5 アブザン 早い! 敗
6 マルドゥ 間に合った! 勝

クルフィックスの狩猟者状態


なんつーか全然調整できてないね。
神戸行きたくなくなるマン(行かないとは言っていない)


ゴリラとウギンに落書きしてもらいに行くんだー!

FNM

2015年11月14日 MtG
順調に炙り焼き2枚目げっと。

1 エスパーコン 引き分け
2 赤黒欠色 勝ち
3 アブザンアリストクラッツ 勝ち



緑黒ランプがただ楽しい。

レバー1回転+P キャラ感ある。





楽しそうなデッキコピペっつ。

Main Deck
1 《山》
2 《森》
4 《樹木茂る山麓》
4 《吹きさらしの荒野》
3 《乾燥台地》
1 《聖なる鋳造所》
4 《踏み鳴らされる地》
1 《寺院の庭》
20 Lands

4 《ゴブリンの先達》
4 《密林の猿人》
4 《野生のナカティル》
4 《実験体》
4 《火打ち蹄の猪》
4 《タルモゴイフ》
4 《炎樹族の使者》
28 Creatures

1 《四肢切断》
4 《稲妻》
4 《アタルカの命令》
2 《変異原性の成長》
1 《巨森の蔦》
12 Spells

60 Mainboard Cards

Sideboard
4 《大歓楽の幻霊》
2 《電謀》
2 《引き裂く流弾》
3 《古えの遺恨》
1 《怨恨》
3 《ゴーア族の暴行者》
15 Sideboard Cards


めっちゃ早そう。
《搭載歩行機械》
しょっちゅうサイドアウトしてたが、これは居ないとアブザンに殺される。
アブザンもさっさとこれを殺したいという殺意が見えている。
アブチャ使わせないように2で止めたりする。

《荒野の地図作成》
鼓舞が空振る。しょうがない枠。

《ニッサの巡礼》
4積み。これがないと次のランプにつながらないことが結構ある。
キープ基準が緩和されるので、4は入れておきたい。

《爆発的植生》
3か4。最速で打てると強いが、無くてもなんとかなる感じ。
後半引くと残念な思いを味わうので、ドロー置換が出来る記録庫のほうを優先したい。

《ニッサの復興》
2~4。ライフゲインソース。序盤に打つともちろん土地伸ばしだけど、後半に引くとライフゲインに重きを置けるのが良いところ。
巡礼と違って、森以外を持ってこれる。

《森の占術》
2。あまり欲しくないけど、パーツ集めにたまに欲しい。後から引いたら大体聖域持ってくる。地味つよ。

《巨森の予見者、ニッサ》
積むなら2~3。すぐ変身してアドに変わる。的になりやすい。
3マナ域が比較的空いているので、まぁ入るかと。
確実に入れるかどうかは疑問。

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